Pokemon trading cards background

(SeaPRwire) –   以下內容摘錄自

1998 年 8 月 27 日,堪薩斯州托皮卡特別炎熱。當天溫度高達攝氏 36 度,成為該月最炎熱的日子之一。2,500 名聚集在該市的人們即將迎來一場皮卡丘雨。當天下午,700 隻填充皮卡丘從天而降,隨後有 10 名跳傘者降落,接著開著黃色的皮卡丘主題 Volkswagen New Beetles 轎車疾馳而去,每輛車都被塗成黃色,車頂固定兩個尖耳朵,車尾配上閃電狀尾巴。

寶可夢主題的這場降落活動在寶可夢北美動畫首播前一個月舉行,並慶祝這款遊戲(在日本已經非常火紅)在美國上市。托皮卡首都日報 的頭版刊登一張 7 歲兒童擁抱巨大皮卡丘玩偶的照片,旁邊寫著「寶可夢「相當不錯」」。任天堂選擇托皮卡是因為這座城市位於國家中心地帶。作為活動的一部分,該市在當天正式更名為「托皮卡丘」。一篇報紙文章寫道:「他們來了。他們看到了。他們賣掉了。」,描述了人們為了爭搶尚未正式大規模推出的特許經營商品而展現出的活力。

那個炎熱的 8 月那天可能是寶可夢登陸美國的標誌,但皮卡丘及其夥伴的故事早在幾年前就已經開始,始於一位熱愛電玩和收集昆蟲的日本男孩。田尻智於 1960 年代後期在東京郊區町田區由父母撫養長大,父親是 Nissan 銷售員,母親是家庭主婦。這是在該市發展成大都市之前,儘管混凝土和鷹架正在穩步向外延伸。田尻智小時候會在田野、池塘和森林中度過時光,收集昆蟲和其他微小生物——在日本,這是一項頗受兒童歡迎的愛好。他如此熱衷以至於朋友們都稱他為「蟲博士」。 

「我小時候想成為昆蟲學家。昆蟲令我著迷」,田尻智說道。「每一種新昆蟲都是一個奇妙的謎團。隨著我不斷搜尋,發現得就越多。如果我把我的手伸進河裡,就會抓到一隻螯蝦。在水下放一根棍子,挖一個洞,尋找氣泡,就可以發現更多生物。」

這些小動物為「蟲」寶可夢提供了靈感;蟲寶可夢是早期寶可夢遊戲中經常出現的寶可夢,潛伏在高高的草叢和不祥的森林中。田尻智能夠在寶可夢中保留他童年時代的世界——例如,蚊香蝌蚪的肚子上裝飾著一個小渦流,靈感來自田尻智對蝌蚪透明皮膚的記憶,以及其捲曲的內臟在其下方清晰可見。「我小時候做的一切都融為一體,」田尻智說道。「寶可夢。」

在 70 年代後期,稻田讓位給公寓大樓,池塘也被鋪上柏油路面,變成購物中心和鐵路線。「一個魚塘會變成一個電玩中心,」田尻智回憶道。他也漸漸長大了,在那些電玩中心裡,他燃起了對自己新愛好的熱情:電子遊戲。田尻智成長於 1978 年首次亮相的極具影響力的固定射擊遊戲 ,他沒有上大學,而是選擇在兩年制技術學校攻讀電子學。他說:「這和偷竊一樣可恥。」「我的父母得知我變成一名不良少年後哭了。」據時代雜誌報導,田尻智是一位如此熱情的粉絲,以至於有一家電子遊戲中心送給他一台太空侵略者機器,供他帶回家。

田尻智少年時期即是一位白手起家的創作者,他將自己對遊戲技術和電玩中心的熱情投入到了同人誌(自出版雜誌)中,並於 1981 年創辦了一個系列。該雜誌被稱為Game Freak (這個詞現在出現在每個寶可夢遊戲的開頭動畫中),提供有用的策略和遊戲技巧。Game Freak 受到遊戲愛好者的歡迎,被視為精通電玩中心中任何遊戲技巧的資源。Game Freak 的其中一位合作者是田尻智的朋友杉森健,他最終將設計所有寶可夢,並監督電影和商品的藝術指導。和田尻智一樣,杉森健熱愛電子遊戲,並自幼著迷於卡通和動畫。 

但寫電玩遊戲和遊戲產業對田尻智來說還不夠——他想製作遊戲。當時,電玩中心遊戲是遠早十年前遊戲的極度簡化版本。田尻智說:「我們的結論是沒有太多高品質的遊戲,所以讓我們自己做一款吧。」

Game Freak的出版期間,田尻智遇到了程式設計師兼作曲家增田順一。除了杉森健之外,增田順一也同意田尻智將雜誌轉變為電玩公司的主意。他們只需要想辦法製作遊戲即可。 

田尻智的電子產品背景在他踏上遊戲製作之旅時派上了用場。他拆解了 Famicom,一款在日本最受歡迎的電玩遊戲主機,看看它是如何運作的。「Famicom 系統在日本發行,家用電玩遊戲開始成為一種流行現象,」增田順一在 2018 年接受月刊雜誌Game Informer 採訪時說。「我們知道我們無法製作一款電玩中心遊戲,但如果是在 Famicom 上,我們知道我們可以自己做一些事情。」這些新手遊戲創作者開始著手製作一款名為Quinty 的遊戲,該遊戲後來在美國發行,名稱改為孟德爾宮殿,由萬代南夢宮發行。

當時稱為南夢宮的這家電玩發行商告訴田尻智,他們只願意與公司合作,而不願意與個人創作者合作。「當我們剛開始製作遊戲時,我們沒有任何官方的開發設備,所以我們只能破解 Famicom,弄清楚它的運作方式,這樣我們才能在沒有官方工具的情況下自行開發,」增田順一說道。 

在那段時間裡,田尻智正與 任天堂 談論製作遊戲的事宜,而隨著 1991 年發行益智遊戲耀西,他們的關係正式確立。耀西大獲成功,任天堂向 Game Freak 提供了一款名為瑪利歐與瓦利歐 的超级任天堂遊戲,該遊戲從未在美國發行。有了幾款遊戲的經驗後,Game Freak 向任天堂展示了他們最早期的寶可夢創意,這些創意是在任天堂借給他們的設備上創作出來的。「製作寶可夢時,我們一開始只是自己製作。」「我們確實向任天堂展示了一個遊戲概念,他們說,『好的,祝你好運。只要你們有錢,就繼續努力吧。』」增田順一說。當時,Game Freak 約有 10 名員工,製作寶可夢(包括最初的規劃階段)歷時近六年。開發人員加班加點,薪水也常常遲發。最終留在這個專案中的唯一開發人員只有田尻智、杉森健和增田順一。

儘管田尻智已經學會在家用 Famicom 主機上製作電玩遊戲,但他想要為寶可夢選擇一個完全不同的系統——一個掌上遊戲機。這時任天堂剛好有一款厚重的灰色長方形裝置,正是田尻智所渴望的:

今天,這款機械龐然大物與消費者指尖的纖薄緊湊技術相比,顯得過時。即使在鼎盛時期,掌上遊戲機競爭對手也勝過 Game Boy。雅達利 Lynx 和世嘉 Game Gear 是掌上遊戲系統,總體上比任天堂的 Game Boy 強大。這些系統具有更好的圖形和更好的聲音,而且看起來更簡潔。 

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但 Game Boy 及其畫面相對簡單的遊戲相較於競爭對手有一個嚴重的優勢:電池壽命。流行文化作家丹尼爾·多克瑞(Daniel Dockery)在他的著作怪物兒童:寶可夢如何教導一代人捕捉所有寶可夢